BERPIKIR KOMPUTASIONAL DALAM PEMROGRAMAN

 9B_20_MOCH ILHAM ABDUL LATIF

BERPIKIR KOMPITASIONAL DALAM PEMROGRAMAN

  


Gambar 1

Untuk melakukan analisis gambar dan mencari pendekatan pemrograman yang sesuai untuk menggambar pola tersebut kita dapat menerapkan prinsip berpikir komputasional berikut.

a. Dekomposisi

b. Pengenalan pola

c. Abstraksi

d. Berpikir Algoritmik

Membuat program untuk menggambar pola pada Gambar 1 dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut.

(1) Buat proyek baru di Scratch.

(2) Atur Direction dan Size Sprite menjadi 90 dan 20%.

(3) Tambahkan variabel-variabel berikut.

  • Jari Gambar, untuk menyimpan nilai jari-jari gambar dan atur agar ditampilkan di stage.
  • Jari Lingkaran, untuk menyimpan nilai jar-jari lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di stage.
  • Panjang busur, untuk menyimpan nilai panjang busur yang menghubungkan dua titik yang ada di garis lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di stage.
  • Sudut, untuk menyimpan nilai sudut yang digunakan untuk menggambarkan jari-jari gambar dan atur agar tidak ditampilkan di stage.
(4) Tambahkan blok perintah, yang akan digunakan untuk meminta dan memeriksa input dari pengguna, mengatur nilai beberapa variabel, serta menghapus semua gambar yang ada di stage dan menempatkan sprite di posisi (0, 0).


Gambar 1.1

(5) Tambahkan blok perintah untuk menggambarkan jari-jari berikut. Blok perintah ini digunakan untuk mengatur arah sudut sprite, menyiapkan pen, dan menggambarkan 10 jari-jari gambar.



Gambar 1.2

(6) selanjutnya, tambahkan blok perintah seperti Gambar 1.2. Blok perintah ini digunakan untuk mengatur posisi awal, mengatur pen, dan menggambarkan lingkaran dengan besar jari-jari yang diberikan.


Gambar 1.3

(7) Untuk menggambar tali busur, tambahkan blok perintah berikut.


Gambar 1.4

(8) Jalankan program. Program tersebut akan menggambarkan pola seperti gambar berikut.



Gambar 1.5

(9) Simpan pekerjaan kamu.

Hasil jadi scratch yang bisa kalian mainkan melalui web ini:


Komentar